Risiko Spiel Herr Der Ringe

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On 06.06.2020
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Risiko Spiel Herr Der Ringe

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Der MONOPOLY-Name und das dazugehörige Logo, die Gestaltung des Spielplans, die vier Eckfelder, Name und Figur des MR. MONOPOLY sowie alle Elemente des Spielplans und die Spielfiguren sind eingetragene Marken von Hasbro für das MONOPOLY-Gesellschaftsspiel inklusive Spielausstattung.

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Jeder Zug eines Spielers besteht dabei aus vier aufeinander folgenden Phasen, deren Reihenfolge genau zu beachten ist:.

Die Chancen eines einzelnen Angriffs lassen sich mit Mitteln der Kombinatorik berechnen: [6]. Bei drei Angreifern gegen zwei Verteidiger betragen die zu erwartenden Verluste pro Einzelangriff 0,92 für den Angreifer und 1,08 für den Verteidiger.

Die Standardabweichung beträgt 0, Die Wahrscheinlichkeiten, den Gesamtangriff auf ein Land zu gewinnen, lassen sich rekursiv [7] oder mit einer Approximation auf Basis des Zentralen Grenzwertsatzes mit Hilfe der Normalverteilung berechnen.

Allein die amerikanische Website von Hasbro listet acht verschiedene Spielregeln auf. Manche Regeln existieren zudem nur in einigen Länderausgaben.

Ältere Regeln existieren teilweise als Regelvarianten fort. Diese Varianten und vorgenommenen Änderungen an den Regeln führen oftmals dazu, dass sich Spieler vor Beginn einer Partie auf eine Regelvariante verständigen müssen, um während des Spiels Konflikte zu vermeiden.

Auch über in den Regularien teilweise nicht konkretisierte Abläufe sollten sich die Spieler verständigen. Beispielsweise ist in der deutschen Spielanleitung nicht genau erläutert, ob die an einer Schlacht beteiligten Spieler beide gleichzeitig würfeln oder der Verteidiger erst nach dem Angreifer würfelt, um anhand dessen Würfelergebnisses zu entscheiden, ob er mit einem oder mit beiden Würfeln verteidigt.

In manchen kanadischen Spielen wurden die Namen Alberta, Ontario und Quebeck durch Western Canada, Central Canada und Eastern Canada ersetzt.

In der erschienenen Neuauflage Risiko Deluxe mit dem Zusatz Erwachsene gibt es weitere taktische Elemente wie Hauptstädte, Städte und Belohnungen für erledigte Aufträge.

Zusätzlich zu den weitgehend regelidentischen Varianten gibt es weltweit auch einige Erweiterungen oder Fortsetzungen zum Spiel, die den in den jeweiligen Ländern gebräuchlichen Namen für Risiko in ihrer Bezeichnung führen.

Hierzu zählen das in Brasilien erhältliche WAR II und das in den USA produzierte Castle Risk. Es gibt thematische Varianten des Brettspiels, die leicht abgeänderte Regeln und Figurenerweiterungen, z.

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Der Strategie-Klassiker nun in einer nicht weniger klassischen Herr der Ringe - Edition für Spieler ab 10 Jahren.

In dieser Version spielt man nach den klassischen Regeln nur eben auf dem tolkienischen Plan oder nach den HdR-Regeln und schlägt sich dabei auf die gute oder böse Seite und versucht die Macht an sich zu reissen.

Indem die Spieler möglichst viele Gebiete auf ihre Seite ziehen erobern , wenden sie das Schicksal Mittelerdes.

Im Kern des klassischen Risikos erhalten die Spieler zufällig eine bestimmte Anzahl an Ländern und vorgegebene Armeen. Per Würfel wird entschieden, ob ein Angreifer aktiver Spieler ein benachbartes Lande erobert oder nicht.

Wer alle Gegner besiegt und somit alle Länder erobert, gewinnt. Zunächst gibt es nur 2 Fraktionen: das Gute und das Böse - beide gibt es in je 2 Farben als komplette Sets und die Einheiten rekrutieren sich aus Elben-Schützen, Reiter von Rohan und Adler bzw.

Orks, Schwarze Reiter und Höhlentrolle. Bei 3 Spielern, übernimmt ein Spieler beide gute Armeen. Als weitere Neuerungen kommen hinzu: - es gilt genügend Punkte zu sammeln, durch Gebiets- und Regionseroberungen, Bestehen von Abenteuer karten und gehaltene Festungen, bevor die Gefährten Mittelerde verlassen.

Die Gebietskarten ähneln dem Original und die Abenteuerkarten sind in "Missionskarten" Aufträge bestimmte Stätten der Macht zu erobern , "Ereigniskarten" positive oder negative Einflussnahme auf das aktuelle eigene Geschehen und "Machtkarten" Verschiebung der Machtverhältnisse unterteilt.

Bei der Vorbereitung für 4 Spieler erhalten die guten und bösen Spieler je die Hälfte der entsprechenden Gebietskarten zufällig ausgeteilt und besetzen diese mit ihren Einheiten.

Bei 3 Spielern erhält ein Spieler alle 16 Karten der guten Seite und die beiden anderen Spieler je 8 der bösen Seite. Bei 2 Spieler erhält jeder alle 16 der entsprechenden Fraktion.

Hiernach werden alle Karten zusammengemischt und dienen als Nachziehstapel. Danach werden abwechselnd die restlichen Gebiete nach Wahl besetzt.

Die Heerführer werden nach dem Setzen der ersten Verstärkungsrunde ins Spiel gebracht und auf ein beliebiges, eigenes Gebiet gestellt - beide aber nie auf dasselbe!

Jeder Spieler erhält verdeckt eine Gebietskarte sowie vier Abenteuerkarten. Der Spielablauf verläuft dann für jeden Spieler immer gleich: Erhalten und Platzieren von Verstärkungseinheiten bei Zugbeginn, Kämpfe ausführen optional , Gebiete hiernach verstärken optional , Gebietskarte ziehen wenn mind.

Der Ringmarker wird entlang seines Weges von jedem Spieler nach Zugende um ein Feld vorbewegt. Die Verstärkungen, also das Erhalten neuer Einheiten in jeder Runde, setzt sich aus verschiedenen Abhängigkeiten zusammen.

Zu Beginn erhalten alle Gebiete mit einer Festung schon mal eine Einheit, danach werden klassisch die Gebiete gezählt und durch drei geteilt, die Summe ergibt die Anzahl weiterer Einheiten, die beliebig verteilt werden können.

Zudem kann es noch Boni geben für die Kontrolle ganzer Regionen und für das Eintauschen von Gebietskarten-Sets wie im Original: drei gleiche oder drei unterschiedliche Symbole auf den Karten.

Soweit die Änderungen und Ergänzungen, der Spielablauf verläuft ansonsten klassisch. Will der Spieler einen Angriff durchführen, benennt er das Ziel- und Ausgangsgebiet des Kampfes.

Er nimmt sich die je nachdem mit wievielen Einheiten er angreift roten Angriffswürfel und der Verteidiger die schwarzen Verteidigungswürfel 1 oder 2, je nachdem wieviele Einheiten er zur Verfügung hat.

Nun wird abwechselnd gewürfelt und die Ergebnisse gegenübergestellt. Dabei gewinnt immer die jeweils höhere Augenzahl, bei Gleichstand allerdings immer der verteidigende Spieler.

Damit gewinnt der Verteidiger diese Würfelrunde und der angreifende Spieler muss eine seiner Einheiten vom Ausgangsplaneten entfernen. Will er weiterhin angreifen, darf er nun nur noch mit 2 Würfeln agieren.

Er entscheidet sich dafür und wirft 6, 4. Dem Verteidiger gelingt nur der Wurf einer 2, somit muss er seine Einheit vom Planeten entfernen und der Aggressor hat den Planeten erobert.

Er darf nun 1 oder 2 der verbleibenden Einheiten auf dieses neue Gebiet versetzen [3 Einheiten sind zwar noch bei seinem Ausgangsplaneten vorhanden, aber 1 muss ja, zwecks Besetzung, zurückbleiben!

Nun kann sich der aktive Spieler entscheiden weiterhin zu kämpfen und dies mit anderen Gebieten fortzuführen oder den Zug zu beenden. Möchte er nicht weiterkämpfen, kann er nun noch Einheiten zwischen benachbarten oder durch Fluglinien verbundenen eigenen Gebieten verschieben, um so eine andere Ausgangsposition für seinen nächsten Zug zu erreichen oder eine bestimmte Region abzusichern.

Im Falle eines erfolgreichen Eroberns von mindestens einem fraktionsfremden Gebiet, darf er noch eine Karte vom Gebietskartenstapel ziehen immer nur 1!

Während eines Spielzuges kann es sein, dass eine Mission erfüllt wird, wenn z. Die Karte wird dann offengelegt und die Belohnung sofort eingenommen.

Machtkarten helfen während der eigenen Kampfphase oder bei denen der Mitspieler. Das Handkartenlimit liegt bei 4. Die Gefährten werden ja am Ende jeden Zuges den gestrichelten Weg entlang weitergezogen, erreichen sie jedoch ein Gebiet mit einem Würfel, geht es für sie erst weiter, wenn der aktive Spieler für sie mindestens eine 3 gewürfelt hat, ansonsten verharren sie dort, bis zum Zugende des nächsten Spielers.

Das Spiel verläuft so rundenweise weiter, bis die Gefährten ihr Ziel, den Schicksalsber, erreicht haben. Wird hier nun eine höhere Augenzahl als 3 gewürfelt, wurde der eine Ring zerstört, das Spiel endet und der Spieler mit der höchsten Punktzahl gewinnt.

Wird niedriger geworfen, geht das Spiel nochmal weiter. Die Punkte berechnen sich nach der Anzahl der besetzten Gebiete je 1 Punkt , der eigenen Festungen je 2 Punkte , Punkte entsprechend der ausgespielten Abenteuerkarten und Zusatzpunkte für die Kontrolle über ganze Regionen.

Hinweis: Erobert ein Spieler alle Gebiete von Mittelerde, bevor die Gefährten die Todessümpfe verlassen, gewinnt er das Spiel sofort!

Varianten: 2 Spieler, Standard, Allianz, Team inkl. Fazit: Hier liegt eine Risiko-Version vor, die nicht nur einfach eine bekannte Lizenz aufgedrückt bekam, sondern diese wunderbar ins Spielgeschehen einflechtet.

Die HdR - Atmosphäre ist im ganzen Spiel zu spüren und das Spielprinzip an sich eignet sich hervorragend für dieses Universum.

Der Spielplan und die Spielkarten weisen die typischen Symbole, Schriften und viele Skizzen aus der Trilogie auf.

Da gehört schon eine gewisse Geduld zum Platzieren und Wiederfinden der Einheiten bzw. Die zusätzlichen Aktionsmöglichkeiten durch die Ereignisse, Missionen und Abenteuer geben dem Spieler mehr Möglichkeiten an die Hand und Abwechslung ins Spiel.

Eindeutiger Kaufbefehl für alle Interessierten! Pascal hat Risiko - Der Herr der Ringe klassifiziert. Pascal V. Fotos s. Ziel des Spiels Die Gefährten reisen durch Mittelerde und um sie herum tobt ein grausamer Krieg.

Jeder kämpft gegen jeden, egal ob Gut oder Böse. Erobert Gebiete, Regionen, Festungen und Stätten der Macht.

Spielt eure Handkarten geschickt aus und schafft euch so taktische Vorteile. Wer es schafft, die meisten Punkte zu erlangen, wenn die Gefährten am Schicksalsberg ankommen, hat gewonnen.

Spielablauf Aufbau Das Spielbrett wird in die Mitte des Tisches gelegt.

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