Chinesisches Kartenspiel

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On 18.01.2020
Last modified:18.01.2020

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Wie für chinesische Spiele typisch, können nicht nur einzelne Karten, sondern verschiedene, in Kategorien eingeteilte Kombinationen von Karten gespielt werden. Es gibt verschiedene Legenden zur Entstehung des Spieles, die die philosophischen Ideen und kulturellen Werte hinter dem Go veranschaulichen. Einer Überlieferung nach wurde das Spiel vom mythischen Urkaiser Yao als Unterrichtswerkzeug für seinen Sohn Danzhu entworfen, um ihn Disziplin, Konzentration und geistige Balance zu lehren. Tichu [ˈtiçʊ] ist ein Kartenspiel, bei dem vier Spieler paarweise „über Kreuz“ miteinander menace-tv.com einer Tichupartie, die immer aus mehreren Einzelspielen besteht, versuchen die Kontrahenten möglichst wertvolle Karten in ihren Stichen einzufangen und durch erfolgreiche Spielansagen – bei denen es darum geht, als Erster alle seine Karten loszuwerden – das Spielziel von Regeln und Varianten des Kartenspiels Chinesisches Poker. Chinesisches Poker. Diese Seite basiert teilweise auf Informationen von Ka Lun, Anthony Horsley Sr., Don Smolen, Richard Dewhirst, Alan Ho, Brandon Bahti und verschiedenen anonymen Kontakten. Hilfe. Chinesisches Solitär In diesem chinesischen Solitär-Spiel ist es die Absicht, dass du alle 52 Karten vom Spielfeld abräumst. Angrenzende Karten können weggespielt werden, wenn sie den gleichen oder aufeinanderfolgende Werte haben. Chinese Solitaire ist ein tolles html5 Solitär Kartenspiel. Mit beruhigender Musik und netter Grafik wirst du in den Bann einer alten chinesischen Provinz gezogen. Deine Aufgabe ist es, 4 Stapeln vom Ass bis zum König in gleicher Farbe auf der linken Seite abzulegen.
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Normalerweise schupft man aber dem Gegner auf der Rechten eine gerade Zahl und dem auf der Linken eine Ungerade, um das Risiko einer Bombe tiefzuhalten.

Und wer immer im Spielverlauf das Anspielrecht hat, der darf nicht nur eine einzelne Karte, sondern gleich mehrere ausspielen — sofern diese eine erlaubte Kombination bilden.

Der Mah Jong wird meist gleich zu Beginn gespielt; dies ist aber nicht verpflichtend. Alle darauf folgenden Spieler können dann reihum entweder mit einer gleichartigen, aber höheren Kombination stechen oder passen.

Anders als bei den meisten hierzulande gespielten Spielen ist der Stich nicht entschieden, nachdem jeder einmal dran war, sondern erst wenn keiner mehr überstechen will.

Es ist also jeder möglicherweise mehrmals an der Reihe, und wer einmal gepasst hat, darf im gleichen Stich später trotzdem noch einstechen.

Haben alle anderen Spieler reihum gepasst, dann nimmt der Spieler, der die letzte und somit höchstwertige Kombination gelegt hat, den kompletten Stich an sich Die Stiche des Teams werden jetzt noch nicht zusammengeworfen und spielt neu an.

Hat er keine Karten mehr, dann wandert das Anspielrecht an den darauffolgenden Spieler also den zu seiner Rechten weiter. Ein einzelnes Spiel endet, sobald der dritte seine letzte Karte abgelegt hat.

Der letzte Stich geht damit automatisch an ihn — selbst dann, wenn der letzte noch überstechen könnte. Der letzte gibt dann zur Abrechnung alle seine Stiche an den ersten, und alle seine Handkarten an die Gegner.

Wer erster wird, kann also wenn einer der Gegner letzter wird noch Punkte für sein Team dazugewinnen oder zumindest falls sein Partner letzter wird den Verlust von Punkten ans gegnerische Team verhindern.

Ein Tichu anzusagen bedeutet, dass man als Erster alle Karten loswerden will. Diese Ansage ist immer persönlich: Sie gilt nicht nur wenn einer der Gegner erster wird als verloren, sondern auch, wenn es der eigene Partner ist.

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Auf diese Punkte werden die Steine gesetzt. Das Brett ist zu Beginn leer, es sei denn, dem schwächeren Spieler wird eine Vorgabe erlaubt.

Die Spieler ziehen abwechselnd, Schwarz beginnt. Der Spieler, der am Zug ist, darf einen Stein aus seinem Vorrat auf einen beliebigen leeren Punkt setzen.

Das Spiel endet auch meist dadurch, dass beide Spieler nacheinander passen. Sie tun dies, wenn sie erkennen, dass weiteres Setzen keinen Punktgewinn oder sogar einen Punktverlust darstellen würde.

Gesetzte Steine werden im weiteren Spiel nicht mehr bewegt. Steine können aber unter bestimmten Bedingungen geschlagen , d. Ein einzelner Stein wird geschlagen man sagt auch gefangen oder getötet und vom Brett genommen, wenn seine letzte Freiheit von einem gegnerischen Stein besetzt worden ist.

Freiheiten sind die einem Stein benachbarten unbesetzten Punkte. Benachbart sind Punkte, wenn sie direkt nebeneinander liegen und durch eine Linie des Spielbretts verbunden sind.

Benachbart sind also horizontal und vertikal angrenzende, aber nicht diagonal gegenüberliegende Punkte.

Ein Punkt in der Mitte besitzt vier, einer am Rand drei und einer in der Ecke nur zwei Nachbarpunkte. Das Bild unten zeigt fünf einzelne schwarze Steine, von denen vier nur noch eine Freiheit haben durch ein Quadrat gekennzeichnet.

Entsprechendes gilt für Ketten von Steinen. Mehrere gleichfarbige Steine, die zusammenhängen, indem einer zum nächsten benachbart ist, bilden eine Kette.

Ein Stein in einer Kette muss selbst keinen freien Nachbarpunkt haben, sondern es wird nur die gesamte Kette betrachtet. Die Freiheiten einer Kette sind die unbesetzten Punkte, die zu einem ihrer Steine benachbart sind.

Die schwarze Kette im Bild hat also nur noch eine Freiheit Quadrat. Man kann eine Kette nur als ganzes schlagen, und nicht nur einen Teil einer Kette.

Ein einzelner Stein kann auch als Kette aufgefasst werden, die nur aus einem Stein besteht. Ein Zug kann mehreren Ketten gleichzeitig die letzte Freiheit nehmen.

Es werden in jedem Fall alle gegnerischen Ketten geschlagen, die keine Freiheit mehr haben. Wenn eine Kette nur noch eine einzige Freiheit hat, dann sagt man, sie steht im Atari.

Der Gegner droht, sie im nächsten Zug zu schlagen. Um dies zu verhindern, kann es sinnvoll sein, ihr durch Hinzufügen eines Steins zusätzliche Freiheiten zu verschaffen.

Schwarz könnte also im Bild auf eine der Freiheiten eines Steins setzen, um diesen zumindest vorläufig zu retten. Bei der Dreierkette würde dies hier jedoch nichts nützen, denn sie hätte danach wieder nur eine Freiheit unterhalb des Quadrats und könnte sofort geschlagen werden.

Jeder Gefangene zählt einen Punkt und wird in der Endabrechnung zu den eigenen Gebietspunkten addiert. Es ist nicht erlaubt, einen Stein so zu setzen, dass die Kette, zu der er gehört, nach dem Zug keine Freiheit besitzt.

Zur vollständigen Ausführung eines Zuges gehört auch das Herausnehmen geschlagener Steine. Deshalb ist es kein Selbstmord, wenn ein Zug gleichzeitig einer eigenen und einer gegnerischen Kette die letzte Freiheit nimmt.

Denn die eigene Kette erhält durch das Entfernen der gegnerischen Kette wieder eine Freiheit. Es gibt auch Regelvarianten, die Selbstmord erlauben.

Dann gilt: Wenn ein Zug keine gegnerischen Steine schlägt und die Kette mit dem gesetzten Stein keine Freiheit hat, dann wird diese Kette selbst geschlagen, und ihre Steine zählen als Gefangene für den Gegner in diesen Regelsystemen gehen aber die Gefangenen in der Regel gar nicht in das Ergebnis ein, sondern es zählt nur das Gebiet.

Im praktischen Spiel ergibt sich dadurch aber kaum ein Unterschied, denn es ist nur selten sinnvoll, eigene Steine zu schlagen. Das sofortige Zurückschlagen eines einzelnen Steines, der gerade einen einzelnen Stein geschlagen hat, ist verboten.

In anderen Worten: Ein Stein darf nicht geschlagen werden, wenn danach wieder die gleiche Anordnung der Steine wie nach dem vorherigen Zug entstehen würde.

Das kann sich beliebig oft wiederholen. Wenn in einer solchen Situation kein Spieler von der Wiederholung abweichen will, endet das Spiel nach den japanischen Regeln ohne Ergebnis und wird wiederholt.

Dabei gibt es leicht unterschiedliche Varianten. Ein endloser Zyklus, von dem kein Spieler im Eigeninteresse abweichen sollte, kann damit nicht mehr vorkommen.

Das Spiel ist zu Ende, wenn beide Spieler nacheinander passen. Passen liegt bei Spielende im Interesse des jeweiligen Spielers.

Er würde sonst sein eigenes Gebiet verkleinern oder dem Gegner unnötig Gefangenensteine geben. Der Spieler mit der höheren Punktzahl gewinnt das Spiel.

Wenn am Ende noch Steine auf dem Brett sind, die geschlagen werden können, also tot sind, dann gelten sie als Gefangene.

Sie werden vor der Gebietszählung vom Brett genommen und zusammen mit den geschlagenen Steinen gezählt. Über den Status dieser Steine einigt man sich mit seinem Gegner nach dem Spielstopp.

Diese Einigung ist unter erfahrenen Spielern unproblematisch, denn meistens ist es offensichtlich, welche Steine tot und somit gefangen sind.

Wenn es doch einmal Uneinigkeit gibt, dann muss die Situation ausgespielt werden: Das Spiel wird in diesem Fall fortgesetzt, und wer behauptet hat, dass gegnerische Steine tot seien, muss es beweisen, indem er sie schlägt.

Wenn ihm dies nicht gelingt, gelten sie als lebend. Die beim Ausspielen gesetzten Steine dürfen dann aber die Zählung nicht beeinflussen.

Man muss entweder die Situation vor dem Ausspielen wiederherstellen oder die beim Ausspielen in das eigene oder gegnerische Gebiet gesetzten Steine auf geeignete Weise ausgleichen.

Auch haben beide Spieler die Möglichkeit, die Partie aufzugeben, wenn die Situation auf dem Brett ausweglos erscheint.

Für Anfänger ist es manchmal schwierig zu erkennen, wann das Spiel zu Ende ist. Das ist ein gutes Indiz dafür, dass das Spiel zu Ende ist.

Da man durch aussichtslose Angriffszüge letztlich dem Gegner gefangene Steine schenkt, wäre es für diesen nicht günstig, in jedem Fall zu reagieren.

Er würde durch Gegenzüge auf bereits sicheres eigenes Gebiet diesen Punktgewinn wieder preisgeben. Man kann das Problem durch eine Art Komi-Auktion oder durch eine Tauschregel lösen, etwa indem ein Spieler die Komi festlegt und der andere dann eine Farbe wählt.

Das hat sich aber noch kaum durchgesetzt. Das Komi kann auch dazu benutzt werden, Vorgabesteine zu ersetzen oder zu ergänzen so genanntes Rückkomi , wenn Schwarz Komi bekommt.

Zwei Möglichkeiten sind denkbar, wie der Gegner es ihm noch streitig machen kann: Erstens, wenn es dem Gegner gelingt, sich mit seinen Steinen im Inneren des beanspruchten Gebiets dauerhaft anzusiedeln ohne geschlagen zu werden.

Zweitens, wenn die Gruppen, die Gebiet beanspruchen, ihrerseits durch den Gegner umzingelt und geschlagen werden können. Beide Szenarien führen zu der Erkenntnis, dass das Überdauern von beanspruchtem Gebiet davon abhängt, ob die dafür entscheidenden Gruppen von Steinen noch geschlagen werden können oder nicht.

Von einer Gruppe, die unter keinen Umständen mehr geschlagen werden kann, sagt man, dass sie lebt. Entsprechend ist eine Gruppe tot, wenn sie auf keinen Fall vor dem Geschlagenwerden gerettet werden kann.

Diese Teilgebiete nennt man Augen. Registriere dich, um deinen Highscore zu speichern! Chinese Solitaire.

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Solitaire Legend. Brauchst du Hilfe? Der Gesamtpunkt In dieser Variante wird gespielt, dass der Nettogewinner aus einem Vergleich zwischen zwei Spielern stets eine zusätzliche Einheit gewinnt, den Gesamtpunkt.

Damit wird es wichtiger, zwei Blätter von den drei Blättern zu gewinnen, wann immer dies möglich ist.

Wenn mit zusätzlichen Zahlungen für Straight Flush, Vierlinge usw. Ein einziger Gewinner Anthony Horsley Sr.

Um zu gewinnen, müssen Sie jeden der anderen Spieler mit mindestens zwei von drei Blättern schlagen. Wenn dies keinem Spieler gelingt, gewinnt wahrscheinlich niemand.

Zusätzliche Zahlungen für verlierende Blätter In dieser Variante gewinnen bestimmte Blätter die folgenden zusätzlichen Einheiten, unabhängig davon, ob das betreffende Blatt gewinnt oder verliert: Drilling im Vorderblatt: 2 zusätzliche Einheiten.

Full House im Mittelblatt: 1 zusätzliche Einheit. Vierling im Hinter- oder Mittelblatt: 3 zusätzliche Einheiten. Diese Variante wird häufig mit der oben beschriebenen Gesamtpunktvariante kombiniert.

Kapitulation In einer Variante kann ein Spieler mit einem schlechten Blatt kapitulieren, bevor die Blätter aufgedeckt werden.

Wenn Sie kapitulieren, zahlen Sie an jeden der anderen Spieler soviel, als ob Sie zwei von drei Blättern verloren hätten, also eine Einheit bzw.

Wenn Sie mit einer Bank spielen, dann zahlt der kapitulierende Spieler natürlich nur an die Bank, und eine kapitulierende Bank zahlt an jeden der anderen Spieler.

Anstatt die Blätter zwischen Paaren von Spielern zu vergleichen, erhält der Spieler mit dem besten Vorderblatt 4 Einheiten, der Spieler mit dem besten Mittelblatt 4 Einheiten, und der Spieler mit dem besten Hinterblatt erhält ebenfalls 4 Einheiten.

Zusätzlich kann man spielen, dass ein Spieler, der alle drei Blätter gewinnt, den gesamten Pool und ausserdem drei extra Einheiten von jedem der anderen Spieler erhält.

Keine Bildkarten Mir wurde gesagt, dass in einer Variante ein Blatt, das keine Bildkarten enthält, als ein besonderes Blatt gilt, das automatisch gewinnt.

Bei einem Gleichstand für ein einzelnes Blatt gewinnt die Bank, wie üblich. Zusätzliche Zahlungen zählen wie folgt, unabhängig davon, ob das Blatt verliert oder gewinnt: Drilling im Vorderblatt: 2 zusätzliche Einheiten.

Full House im Mittelblatt: 2 zusätzliche Einheiten. Vierling im Hinterblatt: 4 zusätzliche Einheiten. Vierling im Mittelblatt: 6 zusätzliche Einheiten.

Straight oder Royal Flush im Hinterblatt: 6 zusätzliche Einheiten. Straight oder Royal Flush im Mittelblatt: 8 zusätzliche Einheiten.

Drei Straights: 4 Einheiten. Sechseinhalb Paare: 4 Einheiten. Fünf Paare und ein Drilling: 5 Einheiten. Vier Drillinge und eine einzelne Karte: 6 Einheiten.

Drei Straight Flushes: 18 Einheiten.

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